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viernes, 13 de abril de 2012

tarea para 6to

TIPOS DE SOTFWARES
Definiciones:Software libre: (en inglés free software) se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:- La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).- La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades (libertad 1).- La libertad de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros (libertad 2).- La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).
Un ejemplo de software libre es GNU/Linux , open.office.org, hispalinux
El software no libre (también llamado software propietario, software privativo, software privado, software con propietario o software de propiedad) se refiere a cualquier
programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido .Para la Fundación para el Software Libre (FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.En el software no libre una persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el acceso al código fuente es un requisito previo).De esta manera, un software sigue siendo no libre aún si el código fuente es hecho público, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificación o distribución (por ejemplo, la versión comercial de SSH o el programa de licencias shared source de Microsoft).
Un ejemplo de software privado es Microsoft Windows, Microsoft Office, Nero Burning Rom, 3DStudio, etc.

Ventajas y Desventajas:

Software Libre:

Ventajas:1.- Ausencia de software maligno al momento de instalarlo.2.- Su actualización es constante (6 meses es la media).3.- Puedes bajarlo de internet y copiarlo.4.- Soporte en multiples grupos de usuarios de ese software y en todo internet.5.- En algunos casos, es superior a las versiones privativas.
Desventajas:
2.- Incompatible con algunos formatos privativos o "estadares"2.- El hardware no puede ser compatible con algun software.3.- Si está en plataforma Windows, es casi igual de indefenso a los virus. Si está en GNU/Linux, no hay peligro.Software Privativo:

3.- Marcaron el inicio de ver al software como un la parte igual de importante como lo es el hardware.
4.- Fue la principal causa del nacimiento del software libre.
Des
ventajas:
1.- La actualización y soporte solo son dadas por el fabricante.
2.- Es muy caro para recuperar datos.
3.- Es muy propenso a ser atacado por software malicioso debido a su popularidad.

domingo, 25 de marzo de 2012

trabajo de consulta para ALFREDO PINARGOTE

  • CONSULTE QUE ES VISUAL BASIC.
PANTALLA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC (DIBUJADO)
BOTONES PRINCIPALES (DIBUJADOS)
QUE ES ETIQUETA
QUE ES LABEL
QUE ES COMANDO
QUE ES CODIFICACION
QUE ES DEPUTAR
  • CONSULTAR QUE ES VISUAL FOX PRO
PANTALLA PRINCIPAL (DIBUJADO)
QUE ES FORMULARIO
CUALES SON LAS PROPIEDADES DE FOX PRO
  • DIFERENCIAS ENTRE LOS DOS PROGRAMAS
  • SEMEJANZAS ENTRE LOS DOS PROGRAMAS
NOTA: TODO EL TRABAJO HA MANO BIEN PRESENTADO Y LOS GRAFICOS PINTADOS
PARA EL DIA SABADO.

martes, 6 de diciembre de 2011

Contenidos Educativos


Contenidos Educativos

La creación y utilización de contenidos educativos en los procesos de enseñanza-aprendizaje parece ser una tarea aún por resolver por parte de los docentes latinoamericanos. Gran parte de la dificultad para hacerlo se centra en el temor a la innovación y en el desconocimiento de las potencialidades de las Tecnologías de Información y Comunicación en el contexto educativo. Adaptar, crear y difundir estos contenidos es la apuesta para lograr aprendizajes significativos en los estudiantes de hoy, ávidos de conocimientos que puedan aplicar a su vida cotidiana. Este documento hace algunas referencias sobre la definición de un contenido educativo, sus características y cualidades, al tiempo que brinda unas recomendaciones para los productores y consumidores de contenidos educativos.
Reflexiones previas

Contenidos conceptuales (saber)

Constituyen  el conjunto de información que caracteriza a la disciplina, asignatura o tópico en estudio: Datos, hechos, conceptos, presentados mediante una connotación de jerarquía que ayuden a conformar una relación secuencial de su trabajo y aprendizaje.
Estos contenidos se refieren a tres categorías bien definidas:
  1. Hechos: Son eventos que acontecieron en el devenir de la historia, como ejemplo podemos citar: la rebelión de Tupac Amaru II, el derribamiento del muro de Berlín, etc.
  2. Datos: Son informaciones concisas, precisas, sin ambages. Ejm: el nombre del primer astronauta que pisó la luna, el nombre del presidente actual de Uruguay, las fechas de ciertos eventos, etc.
  3. Conceptos: Son las nociones o ideas que tenemos de algún acontecimiento que es cualquier evento que sucede o puede provocarse, y de un objeto que es cualquier cosa que existe y que se puede observar. Desde una perspectiva más general, los contenidos conceptuales, atendiendo a su nivel de realidad-abstracción pueden diferenciarse en FACTUALES y propiamente conceptuales.

Contenidos procedimentales (saber hacer)

Se consideran dentro de los contenidos procedimentales a las acciones, modos de actuar y de afrontar, plantear y resolver problemas. Estos contenidos, hacen referencia a los saberes “SABER COMO HACER” y “SABER HACER”. Ejemplo: recopilación y sistematización de datos; uso adecuado de instrumentos de laboratorio; formas de ejecutar ejercicios de educación física, etc.
Un contenido procedimental incluye reglas, las técnicas, la metodología, las destrezas o habilidades, las estrategias, los procedimientos; pues es un conjunto de acciones ordenadas secuencialmente y encaminadas al logro de un objetivo y/o competencia. Conviene pues clasificar los contenidos procedimentales en función de tres ejes:
  • Eje Motriz Cognitivo: Clasifica los contenidos procedimentales en función de las acciones a realizarse, según sean más o menos motrices o cognitivos.
  • Eje De Pocas Acciones-Muchas Acciones: Está determinado por el número de acciones que conforman el contenido procedimental.
  • Eje Algorítmico-Heurístico: Considera el grado de predeterminación de orden de las secuencias. Aquí se aproximan al extremo algorítmico los contenidos cuyo orden de las acciones siempre siguen un mismo patrón, es decir, siempre es el mismo. En el extremo opuesto, el Heurístico, están aquellos contenidos procedimentales cuyas acciones y su secuencia dependen de la situación en que se aplican.

Contenidos actitudinales (ser)

Estos contenidos hacen referencia a valores que forman parte de los componentes cognitivos (como creencias, supersticiones, conocimientos); de los contenidos afectivos (sentimiento, amor, lealtad, solidaridad, etc.) y componentes de comportamiento que se pueden observar en su interrelación con sus pares. Son importantes porque guían el aprendizaje de los otros contenidos y posibilitan la incorporación de los valores en el estudiante, con lo que arribaremos, finalmente, a su formación integral. Por contenidos actitudinales entendemos una serie de contenidos que podemos clasificarlos en valores, actitudes y normas.
  • Valores: Son principios o conceptos éticos que nos permiten inferir un juicio sobre las conductas y su sentido. Son valores por ejemplo: la solidaridad, la libertad, la responsabilidad, la veracidad, etc.
  • Actitudes: Son las tendencias a predisposiciones relativamente estables de las personas para actuar de cierta manera. Son las formas como una persona manifiesta su conducta en concordancia con los valores determinados.
Ejemplos: cooperar con el grupo, ayudar a los necesitados, preservar el medio ambiente, etc.
  • Normas: Son patrones o reglas de comportamiento socialmente aceptadas por convención. Indican lo que se puede hacer y lo que no se puede hacer.
El propósito. Plasmar una concepción educativa, la misma que constituye el marco teleológico de su operatividad. Por ello, para hablar del currículo hay que partir de qué entendemos por educación; precisar cuáles son sus condiciones sociales, culturales, económicas, etc. Su real función es hacer posible que los educandos desenvuelvan las capacidades que como personas tienen, se relacionen adecuadamente con el medio social e incorporen la cultura de su época y de su pueblo.

martes, 18 de octubre de 2011

INFORMATICA

ESTE TRABAJO REALIZADO NOS HA PERMITIDO ESTABLECER RELACIONES CON LOS DEMAS COMPAÑEROS DE CLASE Y PODER ACLARAR DUDAS QUE SE GENERAN DENTRO DE LA MISMA GRACIAS A LA COLABORACION DE LA ING. ALBA RIVAS QUIEN HA DEDICADO TIEMPO PARA AYUDARNOS A REALIZAR ESTE BLOG VIRTUAL.

Aprendizaje por descubrimiento

El aprendizaje por descubrimiento es un tipo de aprendizaje en el que el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva, descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. La enseñanza por descubrimiento coloca en primer plano el desarrollo de las destrezas de investigación del escolar y se basa principalmente en el método inductivo, y en la lección inductiva herbatiana y en la solución de los problemas.
Los factores que influyen en la adquisición de conceptos y más concretamente en la forma de adquisición por descubrimiento inductivo están relacionadas con:
  • Los datos: (cantidad, organización, complejidad)
  • El contexto: o áreas de búsqueda y grado de reestructuración de las instrucciones, que favorecieron la aparición de respuestas convergentes o divergentes.
  • El individuo: (formación, conocimientos, actitudes, capacidad cognoscitiva).
  • El ambiente inmediato.
A partir de tres formas básicas de descubrimiento inductivo. Deductivo y transductivo, se han descrito 6 tipos de lecciones de descubrimiento:
  1. Método de interpolación.
  2. Método deductivo estructurado.
  3. Método de extrapolación.
  4. Método deductivo.
  5. Método hipotético deductivo
  6. Método transductivo

APRENDIZAJE COOPERATIVO

El Aprendizaje Cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar el nivel de logro de los demás. Uno de los precursores de este nuevo modelo educativo es el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si bien en la literatura pedagógica tiende a verse la relación aprendizaje colaborativo vs cooperativo como sinónimos, "La diferencia esencial entre estos dos procesos de aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes diseñan su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi, por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Por aprendizaje significativo se entiende cuando el aprendiz o estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos.

El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo. El aprendizaje significativo es el que conduce a la transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que memorizar hay que comprender. Aprendizaje significativo se opone de este modo a aprendizaje mecanicista. Se entiende por la labor que un docente hace para sus alumnos. El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta" con un concepto relevante("subsunsor") pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. El aprendizaje significativo se da mediante dos factores, el conocimiento previo que se tenia de algun tema, y la llegada de nueva informacion, la cual complementa a la informacion anterior, para enriquecerla. De esta manera se puede tener un panorama mas amplio sobre el tema.